A programar se aprende jugando / José María Maestre Torreblanca, Jesús Relinque Pérez.
Tipo de material:
- 9788428337274
- 005.1 M186
Tipo de ítem | Biblioteca actual | Colección | Signatura topográfica | Estado | Código de barras | |
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Biblioteca Jorge Franco Vélez Colección General | General | 005.1 M186 Ej. 1 (Navegar estantería(Abre debajo)) | Disponible | 20429 |
Ordenadores -- El modelo de Von Neumann -- Codificación de la información -- Los idiomas de las máquinas -- El lenguaje de programación C -- A programar se aprende jugando -- Interacción básicas con el PC -- El ordenador sabe hablar: printf, puts, pute -- El origen de “Hola mundo” -- El ordenador quiere aprender: scanf, gets, getc -- Matemagia: jugando con los números -- Bifurcación de caminos if/else -- Decidir entre múltiples opciones: el comando switch -- Juego de preguntas: nueva versión -- Programación estructurada (y más) -- El flujo del programa: be wáter, my friend -- Estructura secuencial -- Estructura condicional -- Estructura iterativa -- Un juego iterativo -- Vectores y matrices en C -- Juegos con vectores y matrices -- Funciones -- Definición: anatomía de una función -- Paso de parámetros -- La función main -- Recetas para programas con funciones -- Más interacción: lectura y escritura de ficheros -- Ficheros… ¿Qué son ficheros, tesoro? -- Abrir y cerrar ficheros: el puntero FILE -- Manipulando ficheros mediante fprintf() -- Leyendo datos desde ficheros con fscanf() -- Trivial con ficheros -- Estructuras simples de datos -- La palabra reservada struct -- Primer acercamiento al librojuego -- Arrays de estructuras de datos -- Un librojuego solo para aventureros -- Definiendo tipos sinónimos con typedef -- Estructuras de datos dinámicas -- Cómo fabricar pilas y no morir en el intento -- Push, pop y reservas de memoria -- Las torres Hanoi
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