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A programar se aprende jugando / José María Maestre Torreblanca, Jesús Relinque Pérez.

Por: Colaborador(es): Tipo de material: TextoTextoIdioma: Español Detalles de publicación: Madrid: Ediciones Paraninfo, 2017.Edición: primera ediciónDescripción: 171 páginas: ilustraciones; 17x25 cmISBN:
  • 9788428337274
Tema(s): Clasificación CDD:
  • 005.1  M186
Contenidos:
Ordenadores -- El modelo de Von Neumann -- Codificación de la información -- Los idiomas de las máquinas -- El lenguaje de programación C -- A programar se aprende jugando -- Interacción básicas con el PC -- El ordenador sabe hablar: printf, puts, pute -- El origen de “Hola mundo” -- El ordenador quiere aprender: scanf, gets, getc -- Matemagia: jugando con los números -- Bifurcación de caminos if/else -- Decidir entre múltiples opciones: el comando switch -- Juego de preguntas: nueva versión -- Programación estructurada (y más) -- El flujo del programa: be wáter, my friend -- Estructura secuencial -- Estructura condicional -- Estructura iterativa -- Un juego iterativo -- Vectores y matrices en C -- Juegos con vectores y matrices -- Funciones -- Definición: anatomía de una función -- Paso de parámetros -- La función main -- Recetas para programas con funciones -- Más interacción: lectura y escritura de ficheros -- Ficheros… ¿Qué son ficheros, tesoro? -- Abrir y cerrar ficheros: el puntero FILE -- Manipulando ficheros mediante fprintf() -- Leyendo datos desde ficheros con fscanf() -- Trivial con ficheros -- Estructuras simples de datos -- La palabra reservada struct -- Primer acercamiento al librojuego -- Arrays de estructuras de datos -- Un librojuego solo para aventureros -- Definiendo tipos sinónimos con typedef -- Estructuras de datos dinámicas -- Cómo fabricar pilas y no morir en el intento -- Push, pop y reservas de memoria -- Las torres Hanoi
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Libros Libros Biblioteca Jorge Franco Vélez Colección General General 005.1 M186 Ej. 1 (Navegar estantería(Abre debajo)) Disponible 20429
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Ordenadores -- El modelo de Von Neumann -- Codificación de la información -- Los idiomas de las máquinas -- El lenguaje de programación C -- A programar se aprende jugando -- Interacción básicas con el PC -- El ordenador sabe hablar: printf, puts, pute -- El origen de “Hola mundo” -- El ordenador quiere aprender: scanf, gets, getc -- Matemagia: jugando con los números -- Bifurcación de caminos if/else -- Decidir entre múltiples opciones: el comando switch -- Juego de preguntas: nueva versión -- Programación estructurada (y más) -- El flujo del programa: be wáter, my friend -- Estructura secuencial -- Estructura condicional -- Estructura iterativa -- Un juego iterativo -- Vectores y matrices en C -- Juegos con vectores y matrices -- Funciones -- Definición: anatomía de una función -- Paso de parámetros -- La función main -- Recetas para programas con funciones -- Más interacción: lectura y escritura de ficheros -- Ficheros… ¿Qué son ficheros, tesoro? -- Abrir y cerrar ficheros: el puntero FILE -- Manipulando ficheros mediante fprintf() -- Leyendo datos desde ficheros con fscanf() -- Trivial con ficheros -- Estructuras simples de datos -- La palabra reservada struct -- Primer acercamiento al librojuego -- Arrays de estructuras de datos -- Un librojuego solo para aventureros -- Definiendo tipos sinónimos con typedef -- Estructuras de datos dinámicas -- Cómo fabricar pilas y no morir en el intento -- Push, pop y reservas de memoria -- Las torres Hanoi

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Fecha de actualización
15 de julio de 2025
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